Wednesday, July 12, 2017

Aplikasi Augmented Reality Manfaat Gerakan Sholat Bagi Kesehatan







Padi Post blog kali ini saya akan shared aplikasi buatan saya, dalam memenuhi syarat untuk sidang.

Aplikasi Augmented Reality Manfaat Gerakan Sholat

Bisa di download melalui link berikut

APK : https://drive.google.com/open?id=0B84Sg4wYVyGgRE5RaDVQaUQzSkk

Marker : https://drive.google.com/open?id=0B84Sg4wYVyGgcHlfNnA5dXBTR3c


Aplikasi ini dapat dikembangkan, bagi yang ingin mencobanya.

Share:

Sunday, May 7, 2017

MEMBUAT ANIMASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

ABSTRAKSI


Perancangan Animasi merupakan sebuah media penyampai pesan yang disajikan dalam bentuk gambar bergerak. Disini Akan dibahas apa itu animasi pengertian dan prinsipnya, juga pada kali ini disini akan membahasa cara membuat animasi menggunakan Macromedia Flash.




PENDAHULUAN


Pengertian Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

Jenis-jenis animasi :
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu

a. Animasi 2D (2 Dimensi
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.

b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

c. Stop_Motion Animation

Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.
Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.

d. Animasi Jepang (Anime)

Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa WOW…
Berdasarkan teknik pembuatan
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Pengertiannya :

1.animasi cel
Animasi cel merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer).

2.animasi frame

Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.


3.animasi sprite
Metode animasi ini yang menjadikan objek “sprite” yang dapat bergerak secara individual dimana objek yang lainnya hanya sebagai background atau latar belakang yang  tidak bergerak. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian  ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oleh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor. Animasi sprite memiliki perbedaan dengan animasi cell dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan namun memiliki fpsatau frame per detik yang berbeda dan bila ingin di edit maka harus dilakukan pada masing-masing objek sprite tersebut. Contoh animasi dengan tipe objek sprite ini adalah membuat simulasi tata surya dimana latar belakangnya tidak bergerak. Hanya planet-planet saja yang bergerak


4.animasi path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek


5.animasi spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva.


6.animasi vektor
Animasi vektor adalah animasi yang menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan objeknya. Setiap objek dalam animasi vektor bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam (hampir sama dengan animasi sprite).


7.animasi clay
Teknik animasi Stop Motion /Clay Motion dalam pengerjaannya  menggunakan clay.  Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay / tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak. Teknik animasi ini sebenarnya termasuk animasi klasik, namun karena teknik pembuatannya memerlukan kesabaran dan ketekunan yang tinggi, tidak banyak animator yang memilih membuat animasi dengan teknik ini.


8.animasi karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut

Prinsip Utama Animasi


1. Squash & Stretch
Squash & Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume. Prinsip ini merupakan unsur paling penting dan menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash & stretch yang paling umum adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang
2. Anticipation
Anticipation adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar belum berlaku. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dahulu sebelum akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan berlari pada kartun, gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia berlari. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball, kasti, voli, badminton dan sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.
3. Follow Through and Overlapping Action
Prinsip follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan karakter yang berlaku walaupun karakter tersebut pun telah berhenti bergerak. Contohnya seorang perempuan berambut panjang berhenti berlari, maka masih tersisa gerakan rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll. Overlapping action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan badan karakter. Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.
4. Secondary Action
Secondary action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi karakter. Sebagai contoh, watak seorang lelaki yang sedang marah sambil berjalan. Pergerakannya harus memperlihatkan sebagi marah. Tangannya digenggam sambil mengayunkan ke depan dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan ekspresi muka dan emosinya. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.
5. Timing
Timing termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah penempatan waktu pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
6. Exaggeration
Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat melebih-lebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contohnya seperti Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. Contoh lainnya Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.
7. Slow In & Slow Out
Slow in & slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow in & slow out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.
8. Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
Sedangkan Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
10. Arcs
Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
11. Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
12. Solid Drawing
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.




Pengertian Macromedia Flash 

Macromedia Flash adalah sebuah program grafis dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat animasi web interkatif, film animasi kartun, presentasi bisnis atau kegiatan, company/organization profile dan game flash yang menarik. Oleh karena itulah, maka pada program Macromedia Flash ini disediakan berbagai  fasilitas serta kemampuan penunjang lainnya yang berfungsi sebagai sarana untuk berkreasi guna melahirkan ide-ide yang tersimpan didalam pikiran kita. Dengan begitu, terbukalah jalan untuk menyalurkan ide-ide cemerlang yang kita miliki untuk mewujudkan karya – karya kita.


Maromedia Flash, sebagai program multimedia dan animasi, mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan program animasi lainnya, yaitu:
·         Seorang pemula yang masih awam terhadap dunia desain dan animasi dapat dengan mudah mempelajari dan memahami macromedia flash tanpaharus dibekali dasar pengetahuan yang tinggi tentang bidang tersebut.
·         Pengguna  program Macromedia Flash dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan luwes(bebas)sesuai dengan alur adegan animasi yang diinginkan.
·         Macromedia flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini dikarenakan, flash menggunakan animasi dengan berbasis vector  dan juga ukuran file flash yang kecil berdampak tidak dibutuhkannya waktu loading yang lama untuk membuka halaman web tersebut.
·         Macromedia Flash menghasilkan file bertipe (ekstensi).FLA yang bersifat fleksibel karena dapat mengkonersikan memjadi file berekstensi .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. Hal ini memungkinkan penggunaan program Macromedia Flash ini untuk berbagai keperluan yang kita inginkan.


User interface di Flash terbagi atas 5 bagian, yaitu:

1. Stage
Stage merupakan daerah yang bewarna putih, dimana area kerja utama jika anda ingin membuat animasi maupun aplikasi flash lainnya. Seluruh objek/gambar/animasi yang ada di stage nantinya akan tampil di flash movie, dan sebaliknya apabila objek/gambar tersebut berada di daerah abu-abu di pinggiran Stage tidak akan terlihat di flash movie.

2. Tools
Merupakan kumpulan alat gambar dan mewarnai sesuatu yang ada di stage.

* selection tool (V)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi benda, baik berupa shape, line, titik maupun symbol
* subselection tool (A)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi dan memodifikasi titik maupun garis (stroke)

* Free Transform Tool (Q)

Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi scale(skala),skew(kemiringan), rotation(rotasi), distorsi, dan envelop
* Gradien transform tool(F)
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi warna warna gradasi .

* Line tool (N)

Tool yang berfungsi untuk membentuk garis
* Laso Tool (L)
Tool yang berfungsi untuk menyeleksi benda
* Pen Tool (P)
Tool yang berfungsi untuk membuat sebuah bentuk path, dapat di gunakn juga untuk tracing.
* Text Tool (T)
Tool yang berfungsi untuk membuat tulisan
* Oval Tool (O)
Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk lingkaran
* Rectangle Tool (R)
Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk kotak.
Rectangle Tool juga memiliki sub tool, yakni polystar Tool yang berfungsi membuat bermacam bentuk segi.
* Pencil Tool (Y)
Pencil Tool berfungsi untuk membuat goresan yang seperti pensil. setiap goresan akan menjadi tipe stroke
* Brush Tool (B)
Berfungsi untuk membuat goresan seperti brush(kuas) yang merupakan tipe fill.
* Ink bottle Tool (S)
berfungsi untuk membuat stroke
* Paint bucket (K)
Berfungsi untuk membuat fill
* Eye dropper (I)
berfungsi untuk mengambil sampel warna
* Eraser (E)
Penghapus


3.Panel
Merupakan kumpulan kotak-kotak yang berfungsi untuk mengubah, mengatur dan mempercantik objek yang ada di stage. Misalkan memberi warna gradasi, meletakan objek persis di tengah stage, dan merotasi objek dengan sudut yang tepat.

4. property inspector
merupakan bagian informasi objek yang ada di stage. sebagai contoh, klik saja salah satu objek di stage, maka informasinya akan terlihat disini. atau klik saja di daerah kosong yang ada di stage, maka informasi mengenai stage akan terlihat.

5. Timeline
terdiri dari baris dan kolom.
Kolom berhubungan dengan waktu, baris berhubungan dengan objek. Setiap software animasi pasti memliki timeline untuk mencatat aktivitas objek kapan harus tampil di stage dan kapan harus menghilang.

PEMBAHASAN



Step1  - Kita membuka Macromedia Flash lalu membuat File baru dengan cara
     -Klik File  lalu pilih  new Lalu pilih Flash Document


Step 2 kita Pasti langsung di suguhi Layer 1 dan frame di titik 1



Step 3 kita membuat background dengan cara sisipkan gambar
-          Klik File lalu Import to libary dan kita pilih gambar yang di inginkan



Step 4 untuk mengatur ukuran gambar kita bisa menekan Q lalu free transform  , backround ini kita tarus di layer 1.


Step 5 kita meembuat layer baryu dengan cara menekan ikon.

Step 6 import gambar capung dengan step seperti step 3 namun gambar yang digunakan saat ini 
berformat PNG.

Step 7 kita pilih pada properties dengan pilihan Button untuk capung 





Step 8 Dilayer selanjutnya kita masukan gambar kembali kali ini kita masukan gambar kupu kupu





Step 9 kita terus memasuka object gmbar di setiap layer dari frame sampai frame 120



Disini juga terdapat 21 layer yang diberi nama yang berbeda 

Step 9 kita bisa melihat action script pada salah satu layer dengan cara klik f9 


Lalu klik pada salah satu layer klik kana lalu motion tween

Lalu  Kita bisa menjalan kan animasi dengan clik control dan pilih play,kita pun bisa mempublishnya dengan cara.
- Klik File 
- Publish SETTING



Referensi


Share:

Thursday, March 23, 2017

Pembuatan Animasi Stick dengan Macromedia Flash 8


ABSTRAKSI

Makalah ini membahas tentang pengertian animasi, dan bagaimana cara membuat animasi stick dengan Mecromedia.

PENDAHULUAN

Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat. Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Animasi merupakan salah satu grafika komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif dimana dapat ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Di dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer untuk menciptakan gerakan pada layar. Kesimpulan dari pengertian animasi yang sudah adabahwa, animasi mewujudkan suatu teknik untuk menciptakan sebuah karya audio dan visual yang berdasarkan pada pengaturan waktu dan gambar.
Jenis-jenis Animasi


PEMBAHASAN
                Berikut ini adalah tahapan-tahapan pembuatan animasi menggunakan Macromedia Flash 8

1.   Siapkan halaman kerja


2.  Buat Karakter stick satu per satu, fream per fream



        

3. Atur urutan frame agar membentuk sebuah animasi




Penutup

Aplikasi ini dibuat dengan sederhana.

Refrensi
https://adventino.wordpress.com/2016/01/13/pengertian-animasi-jenis-jenis-prinsip-utama-perbadaan-cell-animation-dan-digital-animation/

https://rahmadewi30.wordpress.com/2017/03/23/membuat-animasi-menggunakan-power-point/#more-349
Share:

Thursday, December 29, 2016

REVIEW FILM ROBOSAPIEN: ROBOOTED


 


SUTRADARA :

PRODUSER :

PENULIS SKENARIO :
Max Botkin, Avi Arad

PEMAIN :

DURASI:
86 Menit

TAHUN :
2003

Tepat pada hari kamis, saat kami sedang capek-capeknya, kami akhirnya mempunyai jadwal untuk menonton bersama. Aku sungguh senang dengan jadwal tersebut. Dan film yang kami tonton adalah “Cody El Robosapien”. Film ini menceritakan bagaimana seorang pembuat robot yang hebat, menjadi budak bagi perusahaannya sendiri. Dia sudah membuat robot yang sungguh spektakuler, canggih, dan benar-benar mirip sekali dengan manusia. Gerakannya lancar, seolah-olah semua engselnya seperti manusia beneran. Robot itu dinamakan dengan “Robosapien” oleh pembuatnya yang bernama Allan.
        Awal-awalnya, allan yang bekerja disebuah perusahaan sangat menyukai pekerjaannya di perusahaan tersebut. Robot buatannya laku. Namun, Allan ingin robot buatannya itu menjadi alat yang bermanfaat baik bagi manusia, bukannya malah jadi robot perusak. dan pada hari tertentu, ada seseorang yang ingin sekali membeli robot buatannya. Namun, pembeli tersebut ingin membelinya untuk menjadi robot perusak yang sangat hebat. Saat diuji coba, ujiannya adalah robosapien disuruh untuk membomkan kapal besar. Berhasil, robosapien sangat berhasil dalam uji coba tersebut sehingga membuat pembeli itu semakin tertarik untuk membeli robot itu. Pembeli ingin membeli seratus robot.
       Dari dalam, Allan mendengar sebuah ledakan yang kencang sekali. Suara itu dihasilkan oleh robosapien yang diuji coba tadi. Dengan cepat, allan keluar dari ruangan khususnya dan pergi keluar untuk melihat suara apaan itu. Ketika diluar, Allan melihat robotnya itu di uji coba untuk sebuah hal yang kejam, dan tentunya jahat. Allan sangat tidak terima dengan hal tersebut, seberapapun pembeli membeli robotnya dengan tujuan untuk kejahatan, ia tetap tidak akan menerimanya.
       Disinilah, konflik mulai muncul. Terjadilah perdebatan antara Allan dengan perusahaannya sendiri. Robosapienpun disuruh allan untuk melarikan diri. Robosapienpun terkena setruman dari pistol pasukan perusahaan. Robosapien jatuh dari sebuah gedung yang tinggi, dan masuk ke tong sampah. Pas dengan anak kecil yang dikejar teman jahatnya. Anak kecil itu bernama henry. Iapun masuk ketong sampah. Saat didalam, ia menemukan robosapien. Namun robosapien sudah rusak. Henry pun membawa robosapien tersebut kerumahnya dan diperbaiki. Berjalannya waktu, henry menamai robosapien dengan sebutan Cody.
       Mungkin itu hanya sebagian. Tetapi, dari sebagian cerita film yang kami nonton itu mempunyai makna yang banyak. Sepeti betapa hebatnya allan sehingga berapapun harga yang ditawarkan pembeli untuk membeli robotnya, hanya untuk sebuah kejahatan, ia takan pernah menerimanya.
       Bukan hanya itu, zaman kini sudah berubah drastis dari pada zaman dahulu. Sebuah teknologipun sudah berkembang pesat dari zaman dahulu. Memang benar-benar berubah, sehingga, kita yang hidup di zaman amat sangat modern ini haruslah bisa mengatur kehidupan kita sendiri. Jangan malah kita menjadi seorang manusia yang jahat, tak tahu keadaan maupun perasaan orang yang ada disekitar kita karena terlalu terlena dengan kemajuan teknologinya.

Dampak baik :
Robot bisa menggantikan peran manusia dalam melakukan pekerjaan seperti berkebun, memasak, menjaga rumah, maupun pekerjaan lain yang biasa dilakukan oleh manusia. Dalam film ini juga di ciptakan robot anak-anak dengan kecerdasan buatan yang bisa tertawa, bermain, sedih, dan merasakan kasih sayang dan cinta, layaknya anak manusia seperti biasanya.

Dampak Buruk :

Menjadi perebutan hak milik atas hilangnya rebot tersebut, dan suatu perusahaan mencoba membuat masal namun tidak  berhasil dan menimbulkan kekacauan.
Share:

Thursday, December 15, 2016

ARTIFICIAL NEURAL NETWORK


NEURAL NETWORK
Pendahuluan
Cabang ilmu kecerdasan buatan cukup luas, dan erat kaitannya dengan disiplin ilmu yang lainnya. Hal ini bisa dilihat dari berbagai aplikasi yang merupakan hasil kombinasi dari berbagai ilmu. Seperti halnya yang ada pada peralatan medis yang berbentuk aplikasi. Sudah berkembang bahwa aplikasi yang dibuat merupakan hasil perpaduan dari ilmu kecerdasan buatan dan juga ilmu kedokteran atau lebih khusus lagi yaitu ilmu biologi.
Neural Network merupakan kategori ilmu Soft Computing. Neural Network sebenarnya mengadopsi dari kemampuan otak manusia yang mampu memberikan stimulasi/rangsangan, melakukan proses, dan memberikan output. Output diperoleh dari variasi stimulasi dan proses yang terjadi di dalam otak manusia. Kemampuan manusia dalam memproses informasi merupakan hasil kompleksitas proses di dalam otak. Misalnya, yang terjadi pada anak-anak, mereka mampu belajar untuk melakukan pengenalan meskipun mereka tidak mengetahui algoritma apa yang digunakan. Kekuatan komputasi yang luar biasa dari otak manusia ini merupakan sebuah keunggulan di dalam kajian ilmu pengetahuan.
Fungsi dari Neural Network diantaranya adalah:
1.       Pengklasifikasian pola
2.       Memetakan pola yang didapat dari input ke dalam pola baru pada output
3.       Penyimpan pola yang akan dipanggil kembali
4.       Memetakan pola-pola yang sejenis
5.       Pengoptimasi permasalahan
6.       Prediksi
Sejarah Neural Network
Perkembangan ilmu Neural Network sudah ada sejak tahun 1943 ketika Warren McCulloch dan Walter Pitts memperkenalkan perhitungan model neural network yang pertama kalinya. Mereka melakukan kombinasi beberapa processing unit sederhana bersama-sama yang mampu memberikan peningkatan secara keseluruhan pada kekuatan komputasi.

Gambar 2.1 McCulloch & Pitts, penemu pertama Neural Network

Hal ini dilanjutkan pada penelitian yang dikerjakan oleh Rosenblatt pada tahun 1950, dimana dia berhasil menemukan sebuah two-layer network, yang disebut sebagai perceptron. Perceptron memungkinkan untuk pekerjaan klasifikasi pembelajaran tertentu dengan penambahan bobot pada setiap koneksi antar-network.


Gambar 2.2 Perceptron

Keberhasilan perceptron dalam pengklasifikasian pola tertentu ini tidak sepenuhnya sempurna, masih ditemukan juga beberapa keterbatasan didalamnya. Perceptron tidak mampu untuk menyelesaikan permasalahan XOR (exclusive-OR). Penilaian terhadap keterbatasan neural network ini membuat penelitian di bidang ini sempat mati selama kurang lebih 15 tahun. Namun demikian, perceptron berhasil menjadi sebuah dasar untuk penelitian-penelitian selanjutnya di bidang neural network. Pengkajian terhadap neural network mulai berkembang lagi selanjutnya di awal tahun 1980-an. Para peneliti banyak menemukan bidang interest baru pada domain ilmu neural network. Penelitian terakhir diantaranya adalah mesin Boltzmann, jaringan Hopfield, model pembelajaran kompetitif, multilayer network,  dan teori model resonansi adaptif.
Untuk saat ini, Neural Network sudah dapat diterapkan pada beberapa task, diantaranya classification, recognition, approximation, prediction, clusterization, memory simulation dan banyak task-task berbeda yang lainnya, dimana jumlahnya semakin bertambah seiring berjalannya waktu.
Konsep Neural Network
1.  Proses Kerja Jaringan Syaraf Pada Otak Manusia
Ide dasar Neural Network dimulai dari otak manusia, dimana otak memuat  sekitar 1011 neuron. Neuron ini berfungsi memproses setiap informasi yang masuk. Satu neuron memiliki 1 akson, dan minimal 1 dendrit. Setiap sel syaraf terhubung dengan syaraf lain, jumlahnya mencapai sekitar 104 sinapsis. Masing-masing sel itu saling berinteraksi satu sama lain yang menghasilkan kemampuan tertentu pada kerja otak manusia.


Gambar 2.3 Struktur Neuron pada otak manusia

Dari gambar di atas, bisa dilihat ada beberapa bagian dari otak manusia, yaitu:
1.       Dendrit (Dendrites) berfungsi untuk mengirimkan impuls yang diterima ke badan sel syaraf.
2.       Akson (Axon) berfungsi untuk mengirimkan impuls dari badan sel ke jaringan lain
3.       Sinapsis berfungsi sebagai unit fungsional di antara dua sel syaraf.
Proses yang terjadi pada otak manusia adalah:
Sebuah neuron menerima impuls dari neuron lain melalui dendrit dan mengirimkan sinyal yang dihasilkan oleh badan sel melalui akson. Akson dari sel syaraf ini bercabang-cabang dan berhubungan dengan dendrit dari sel syaraf lain dengan cara mengirimkan impuls melalui sinapsis. Sinapsis adalah unit fungsional antara 2 buah sel syaraf, misal A dan B, dimana yang satu adalah serabut akson dari neuron A dan satunya lagi adalah dendrit dari neuron B. Kekuatan sinapsis bisa menurun/meningkat tergantung seberapa besar tingkat propagasi (penyiaran) sinyal yang diterimanya. Impuls-impuls sinyal (informasi) akan diterima oleh neuron lain jika memenuhi batasan tertentu, yang sering disebut dengan nilai ambang (threshold).
2.  Struktur Neural Network
Dari struktur neuron pada otak manusia, dan proses kerja yang dijelaskan di atas, maka konsep dasar pembangunan neural network buatan (Artificial Neural Network) terbentuk. Ide mendasar dari Artificial Neural Network (ANN) adalah mengadopsi mekanisme berpikir sebuah sistem atau aplikasi yang menyerupai otak manusia, baik untuk pemrosesan berbagai sinyal elemen yang diterima, toleransi terhadap kesalahan/error, dan juga parallel processing.


Gambar 2.4 Struktur ANN

Karakteristik dari ANN dilihat dari pola hubungan antar neuron, metode penentuan bobot dari tiap koneksi, dan fungsi aktivasinya. Gambar di atas menjelaskan struktur ANN secara mendasar, yang dalam kenyataannya tidak hanya sederhana seperti itu.
1.       Input, berfungsi seperti dendrite
2.       Output, berfungsi seperti akson
3.       Fungsi aktivasi, berfungsi seperti sinapsis
Neural network dibangun dari banyak node/unit yang dihubungkan oleh link secara langsung. Link dari unit yang satu ke unit yang lainnya digunakan untuk melakukan propagasi aktivasi dari unit pertama ke unit selanjutnya. Setiap link memiliki bobot numerik. Bobot ini menentukan kekuatan serta penanda dari sebuah konektivitas.
Proses pada ANN dimulai dari input yang diterima oleh neuron beserta dengan nilai bobot dari tiap-tiap input yang ada. Setelah masuk ke dalam neuron, nilai input yang ada akan dijumlahkan oleh suatu fungsi perambatan (summing function), yang bisa dilihat seperti pada di gambar dengan lambang sigma (∑). Hasil penjumlahan akan diproses oleh fungsi aktivasi setiap neuron, disini akan dibandingkan hasil penjumlahan dengan threshold (nilai ambang) tertentu. Jika nilai melebihi threshold, maka aktivasi neuron akan dibatalkan, sebaliknya, jika masih dibawah nilai threshold, neuron akan diaktifkan. Setelah aktif, neuron akan mengirimkan nilai output melalui bobot-bobot outputnya ke semua neuron yang berhubungan dengannya. Proses ini akan terus berulang pada input-input selanjutnya.
ANN terdiri dari banyak neuron di dalamnya. Neuron-neuron ini akan dikelompokkan ke dalam beberapa layer. Neuron yang terdapat pada tiap layer dihubungkan dengan neuron pada layer lainnya. Hal ini tentunya tidak berlaku pada layer input dan output, tapi hanya layer yang berada di antaranya. Informasi yang diterima di layer input dilanjutkan ke layer-layer dalam ANN secara satu persatu hingga mencapai layer terakhir/layer output. Layer yang terletak di antara input dan output disebut sebagai hidden layer. Namun, tidak semua ANN memiliki hidden layer, ada juga yang hanya terdapat layer input dan output saja.

C.    KARAKTERISTIK ARTIFICIAL NEURAL NETWORK
Karakteristik neural network ditunjukkan dalam 3 ciri yaitu : Arsitektur jaringan algoritma jaringan (Alg. Pembelajaran dan Pengenalan) dan fungsi aktivasi.
1.      Arsitektur Jaringan
Arsitektur jaringan menggambarkan bagaimana mengatur neuron-neuron dalam lapisan dan bagaimana menghubungkan neuron-neuron tersebut dengan bobot keterhubungannya (Weight (w)). Pada setiap neuron yang berada dalam satu lapisan yang sama mempunyai fungsi aktivasi yang sama, dan setiap neuron dalam satu lapisan harus dihubungkan dengan setiap neuron pada lapisan berikutnya. Arsitektur jaringan syaraf tiruan yang sering digunakan adalah :
a.       Jaringan dengan lapisan tunggal
Jaringan dengan lapisan tunggal hanya memiliki 1 lapisan dengan bobot-bobot keterhubungannya. Jaringan ini hanya menerima input pada lapisan input dan kemudian seacara langsung mengolahnya menjadi output pada lapisan output. Arsitektur jaringan dengan lapisan tunggal dapat dilihat pada gambar berikut.




b.      Jaringan dengan banyak lapisan
Jaringan dengan banyak lapisan memiliki 1 atau lebih lapisan yang terletak diantara lapisan input dan lapisan output yang disebut sebagai lapisan tersembunyi  (hidden layer). Jaringan dengan banyak lapisan ini dapat menyelesaikan permasalahan yang lebih sulit daripada jaringan dengan lapisan tunggal, tetapi tentu proses pembelajaran menjadi jauh lebih rumit dan memakan waktu yang lama. Tetapi pada sebagian besar kasus, pembelajaran dengan banyak lapisan ini lebih sukses dalam hasil pengujian masalahnya. Arsitektur jaringan dengan banyak lapisan dapat dilihat pada gambar berikut.


2.      Algoritma Jaringan

a.       Algoritma Jaringan Pembelajaran
Algoritma pembelajaran digunakan untuk menemukan nilai-nilai bobot yang tepat dalam mengirimkan suatu informasi. Algoritma yang digunakan Neural Network dalam pembelajaran tergantung pada arsitektur jaringan yang digunakan. Secara umum, algoritma pembelajaran terbagi menjadi dua bagian, yaitu supervised learning (pembelajaran terawasi) dan unsupervised learning (pembelajaran tak terawasi).
Supervised learning merupakan algoritma pembelajaran yang memerlukan target output yang diharapkan untuk diketahui sebelumnya dalam proses pembelajarannya. Setiap pola input beserta target output yang ditentukan disebut sebagai pasangan pembelajaran. Algoritma pembelajaran NN yang termasuk dalam kelompok ini antara lain hebb, perceptron dan back Propagation.
Unsupervised learning tidak memerlukan target output dan tidak dapat ditentukan hasil seperti apakah yang diharapkan selama proses pembelajaran. Tujuan pembelajaran ini adalah mengelompokkan unit-unit yang hampir sama dalam suatu area tertentu. Yang termasuk dalam Unsupervised learning antara lain :
1)      Kohonen Self-Organizing Maps
2)      Learning Vector Quantization
3)      Counterpropagation

b.      Algoritma pengenalan
Setelah menemukan nilai bobot keterhubungan antar neuron yang bersesuaian dengan nilai output, maka nilai bobot tersebut digunakan untuk menguji NN jika suatu input dimasukkan sehingga suatu nilai ouput dihasilkan. Proses ini dinamakan proses pengenalan (pengujian). Algoritma pengenalan yang digunakan tergantung pada algoritma pembelajaran yang digunakan, biasanya merupakan bagian dari algoritma pembelajarannya.

c.       Separabilitas Linear
Salah satu cara yang biasa digunakan sebagai syarat henti proses pembelajaran atau digunakan juga untuk proses pengenalan adalah separabilitas linier.(garis pembatas). Dalam aplikasi pengenalan pola, garis pembatas ini merupakan batas keputusan apakah suatu anggota termasuk dalam kelompok (berespon positip) atau bukan kelompok. (berespon negatip)..Dalam koordinat Cartesian (x,y) garis pembatas ini digambarkan sebagai garis lurus yang mempunyai persamaan :
y= mx + c
dengan :
m : gradien garis
c : konstanta atau titik potong dengan sumbu-y (0,c)

3.      Fungsi Aktivasi
Ada beberapa bentuk fungsi aktivasi yang umum digunakan dalam Neural Network, antara lain:

a. Fungsi tangga biner

Jaringan dengan lapisan tunggal sering menggunakan fungsi tangga biner untuk mengkonversikan input dari suatu variabel yang bernilai kontinu ke suatu ouput biner (0 atau 1). Fungsi tangga biner dirumuskan sebagai,


Sedangkan grafiknya dapat dilihat pada gambar dibawah ini;



b. Fungsi linear (identitas)
Fungsi linear memiliki nilai output yang sama denagn nilai inputnya. Fungsi linear dirumuskan sebagai,
y=x
dan grafik fungsi linear dapat dilihat pada gambar berikut.



c. Fungsi sigmoid biner
Fungsi ini mempunyai nilai pada range 0 sampai 1. Fungsi ini dirumuskan sebagai,


Dan grafik fungsi ini dapat dilihat pada gambar berikut :




d. Fungsi sigmoid bipolar
Fungsi ini mempunyai nilai pada range antara –1 sampai 1. Fungsi ini dirumuskan sebagai,


Sedangkan grafik fungsinya dapat dilihat pada gambar berikut ,





D.    KELEBIHAN DAN KEKURANGAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK
1.      Kelebihan Artificial Neural Network
·         Mampu mengakuisisi pengetahuan walau tidak ada kepastian
·         Mampu melakukan generalisasi dan ekstraksi dari suatu pola data tertentu
·         JST dapat menciptakan suatu pola pengetahuan melalui pengaturan diri atau kemampuan belajar (self organizing)
·         Memiliki fault tolerance, gangguan dapat dianggap sebagai noise saja
·         Kemampuan perhitungan secara paralel sehingga proses lebih singkat
·         ANN mampu :
-          Klasifikasi: memilih suatu input data ke dalam kategori tertentu yang sudah ditetapkan
-          Asosiasi: menggambarkan suatu obyek secara keseluruhan hanya dengan bagian dari obyek lain
-          Self organizing: kemampuan mengolah data-data input tanpa harus mempunyai target
-          Optimasi: menemukan suatu jawaban terbaik sehingga mampu meminimalisasi fungsi biaya

2.      Kekurangan Artificial Neural Network
·         Black Box
·         Kurang mampu untuk melakukan operasi operasi numerik dengan presisi tinggi
·         Kurang mampu melakukan operasi algoritma aritmatik, operasi logika dan simbolis
·         Lamanya proses training yang mungkin terjadi dalam waktu yang sangat lama untuk jumlah data yang besar

E.     KEGUNAAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK
•         Pengenalan pola (pattern recognition)
–        Huruf, tanda tangan, suara, gambar yang sudah sedikit berubah (mengandung noise)
–        Identifikasi pola saham
–        Pendeteksian uang palsu, kanker
•         Signal Processing
–        Menekan noise pada saluran telepon
•         Peramalan
–        Peramalan saham
•         Autopilot dan simulasi
•         Kendali otomatis otomotif

Sumber :


Share:

Sidebar Ads

Active

Powered by Blogger.
Powered By Blogger

Universitas Gunadarma

Stay Connected

Labels

POPULAR POSTS

Labels