Tuesday, November 21, 2017

Review Software Audit IDEA

Apa Itu IDEA?
IDEA adalah aplikasi desktop yang mudah digunakan untuk melakukan analisa audit. IDEA ini memberi kekuatan bagi auditor/ analis secara langsung tanpa perantara, karena hasil IDEA sangat independen dalam memberikan laporan.

IDEA sudah dikembangkan sejak 20 tahun lalu. IDEA merupakan sebuah konsep baru karena dapat menggunakkan komputer PC, padahal biasanya untuk melakukan pengujian audit hanya bisa dilakukan oleh aplikasi yang dijalankan di komputer server mainframe.

Awalnya IDEA berjalan di sistem operasi DOS, kemudian dikembangkan untuk dapat dioperasikan di Windows 16 bit dan 32 bit.

Semula IDEA dikembangkan dan dipasarkan oleh CICA (Canadian Institute of Chartered Accountants), namun pada tahun 2000 diambil alih oleh CaseWare yang memiliki banyak resource untuk mengembangkannya.

Pemanfaatan IDEA

Sistem Manajemen Audit IDEA dapat dimanfaatkan untuk berbagai keperluan yang terkait dengan audit, di antaranya:


  • Untuk investigasi penipuan/ penggelapan, misalnya dalam aktitifas pembelian/ pengadaan material, penggajian, money laundering, dan lain-lain.
  • Dalam bidang keuangan dan analisa lainnya
  •  Dalam bidang keamanan (jaringan, telepon, firewall logs)
  •  Dalam bidang audit operasional (penyimpangan terhadap peraturan/ kebijakan perusahaan, value for money)
  •  Dalam bidang audit sistem (keabsahan data, kelemahan sistem)


Keunggulan IDEA


  • IDEA melindungi sumber data dengan hanya membolehkan akses read-only pada data klien, sehingga menghindari perubahan data yang tidak diinginkan dan menjaga integritas data.
  • IDEA dapat mengeskpor dan mengimpor data dalam berbagai format, termasuk data asli dari komputer mainframe yang besar dan software akuntansi yang sudah ada.
  • IDEA memudahkan pengaturan file dan hasil analisanya serta menunjukkan sumber dari hasil audit.
  • IDEA dapat membaca dan memproses jutaan data dalam waktu cepat (hitungan detik). Tidak ada batasan jumlah data yang bisa diproses.
Fitur dan Kemampuan IDEA

  • Universal Data Access, yaitu dapat mengakses data dari hampir semua jenis database yang ada (DBF, XLS, Text File, report file, Oracle, SQL, DB2, AS/400 FDF, COBOL, dsb) dan semua platform(PC, minicomputer, dan mainframe).
  • Jumlah Data Besar, yaitu kemampuan dalam mengakses dan memproses data dalam jumlah yang sangat besar (hingga ratusan juta record).
  • Kecepatan Waktu Proses, kemampuannya untuk memproses dalam waktu yang singkat walaupun data yang diproses dalam jumlah yang besar.
  • Integritas Data, dengan kemampuan mengakses database 100% (tanpa metode sampling) serta data yang bersifat Read Only yang dapat menjamin orisinalitas, keamanan dan integritas data untuk pengolahan menjadi informasi yang bermanfaat bagi user dan manajemen.
  • Automasi, pembuatan aplikasi audit yang sangat cepat dan mudah untuk melakukan automasi analisis data untuk efisiensi proses kerja.
  • Multi File Process, dapat digunakan untuk menangani beberapa file sekaligus, tanpa mengganggu operasional teknologi informasi yang dijalankan oleh perusahaan.
  • Log File Navigation, dilengkapi dengan log file untuk pencatatan proses analisis yang telah dilakukan sehingga menghasilkan suatu audit trail yang komprehensif.
  • Fungsi Analisis yang Lengkap, dilengkapi fungsi-fungsi analisis yang sangat lengkap yang dapat dengan mudah dikombinasikan dalam menghasilkan temuan-temuan yang tidak pernah terkirakan sebelumnya.
  • Pelaporan yang Handal, kemudahan untuk merancang laporan yang handal sarat informasi yang bermanfaat serta dapat dikirimkan secara otomatis via email atau integrasi ke dalam software aplikasi Crystal Report.
  • IT Audit, kemudahan dalam menguji integritas data dan menganalisis data yang ada di dalam database ataupun menganalisis user-user yang telah masuk ke dalam suatu jaringan/network.





http://promitmensby.blogspot.co.id/p/sistem-manajemen-audit-idea.html
Share:

Wednesday, July 12, 2017

Aplikasi Augmented Reality Manfaat Gerakan Sholat Bagi Kesehatan







Padi Post blog kali ini saya akan shared aplikasi buatan saya, dalam memenuhi syarat untuk sidang.

Aplikasi Augmented Reality Manfaat Gerakan Sholat

Bisa di download melalui link berikut

APK : https://drive.google.com/open?id=0B84Sg4wYVyGgRE5RaDVQaUQzSkk

Marker : https://drive.google.com/open?id=0B84Sg4wYVyGgcHlfNnA5dXBTR3c


Aplikasi ini dapat dikembangkan, bagi yang ingin mencobanya.

Share:

Sunday, May 7, 2017

MEMBUAT ANIMASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

ABSTRAKSI


Perancangan Animasi merupakan sebuah media penyampai pesan yang disajikan dalam bentuk gambar bergerak. Disini Akan dibahas apa itu animasi pengertian dan prinsipnya, juga pada kali ini disini akan membahasa cara membuat animasi menggunakan Macromedia Flash.




PENDAHULUAN


Pengertian Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

Jenis-jenis animasi :
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu

a. Animasi 2D (2 Dimensi
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.

b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

c. Stop_Motion Animation

Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.
Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.

d. Animasi Jepang (Anime)

Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa WOW…
Berdasarkan teknik pembuatan
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Pengertiannya :

1.animasi cel
Animasi cel merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer).

2.animasi frame

Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.


3.animasi sprite
Metode animasi ini yang menjadikan objek “sprite” yang dapat bergerak secara individual dimana objek yang lainnya hanya sebagai background atau latar belakang yang  tidak bergerak. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian  ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oleh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor. Animasi sprite memiliki perbedaan dengan animasi cell dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan namun memiliki fpsatau frame per detik yang berbeda dan bila ingin di edit maka harus dilakukan pada masing-masing objek sprite tersebut. Contoh animasi dengan tipe objek sprite ini adalah membuat simulasi tata surya dimana latar belakangnya tidak bergerak. Hanya planet-planet saja yang bergerak


4.animasi path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek


5.animasi spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva.


6.animasi vektor
Animasi vektor adalah animasi yang menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan objeknya. Setiap objek dalam animasi vektor bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam (hampir sama dengan animasi sprite).


7.animasi clay
Teknik animasi Stop Motion /Clay Motion dalam pengerjaannya  menggunakan clay.  Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay / tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak. Teknik animasi ini sebenarnya termasuk animasi klasik, namun karena teknik pembuatannya memerlukan kesabaran dan ketekunan yang tinggi, tidak banyak animator yang memilih membuat animasi dengan teknik ini.


8.animasi karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut

Prinsip Utama Animasi


1. Squash & Stretch
Squash & Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume. Prinsip ini merupakan unsur paling penting dan menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash & stretch yang paling umum adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang
2. Anticipation
Anticipation adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar belum berlaku. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dahulu sebelum akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan berlari pada kartun, gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia berlari. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball, kasti, voli, badminton dan sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.
3. Follow Through and Overlapping Action
Prinsip follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan karakter yang berlaku walaupun karakter tersebut pun telah berhenti bergerak. Contohnya seorang perempuan berambut panjang berhenti berlari, maka masih tersisa gerakan rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll. Overlapping action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan badan karakter. Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.
4. Secondary Action
Secondary action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi karakter. Sebagai contoh, watak seorang lelaki yang sedang marah sambil berjalan. Pergerakannya harus memperlihatkan sebagi marah. Tangannya digenggam sambil mengayunkan ke depan dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan ekspresi muka dan emosinya. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.
5. Timing
Timing termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah penempatan waktu pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
6. Exaggeration
Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat melebih-lebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contohnya seperti Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. Contoh lainnya Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.
7. Slow In & Slow Out
Slow in & slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow in & slow out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.
8. Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
Sedangkan Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
10. Arcs
Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
11. Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
12. Solid Drawing
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.




Pengertian Macromedia Flash 

Macromedia Flash adalah sebuah program grafis dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat animasi web interkatif, film animasi kartun, presentasi bisnis atau kegiatan, company/organization profile dan game flash yang menarik. Oleh karena itulah, maka pada program Macromedia Flash ini disediakan berbagai  fasilitas serta kemampuan penunjang lainnya yang berfungsi sebagai sarana untuk berkreasi guna melahirkan ide-ide yang tersimpan didalam pikiran kita. Dengan begitu, terbukalah jalan untuk menyalurkan ide-ide cemerlang yang kita miliki untuk mewujudkan karya – karya kita.


Maromedia Flash, sebagai program multimedia dan animasi, mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan program animasi lainnya, yaitu:
·         Seorang pemula yang masih awam terhadap dunia desain dan animasi dapat dengan mudah mempelajari dan memahami macromedia flash tanpaharus dibekali dasar pengetahuan yang tinggi tentang bidang tersebut.
·         Pengguna  program Macromedia Flash dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan luwes(bebas)sesuai dengan alur adegan animasi yang diinginkan.
·         Macromedia flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini dikarenakan, flash menggunakan animasi dengan berbasis vector  dan juga ukuran file flash yang kecil berdampak tidak dibutuhkannya waktu loading yang lama untuk membuka halaman web tersebut.
·         Macromedia Flash menghasilkan file bertipe (ekstensi).FLA yang bersifat fleksibel karena dapat mengkonersikan memjadi file berekstensi .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. Hal ini memungkinkan penggunaan program Macromedia Flash ini untuk berbagai keperluan yang kita inginkan.


User interface di Flash terbagi atas 5 bagian, yaitu:

1. Stage
Stage merupakan daerah yang bewarna putih, dimana area kerja utama jika anda ingin membuat animasi maupun aplikasi flash lainnya. Seluruh objek/gambar/animasi yang ada di stage nantinya akan tampil di flash movie, dan sebaliknya apabila objek/gambar tersebut berada di daerah abu-abu di pinggiran Stage tidak akan terlihat di flash movie.

2. Tools
Merupakan kumpulan alat gambar dan mewarnai sesuatu yang ada di stage.

* selection tool (V)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi benda, baik berupa shape, line, titik maupun symbol
* subselection tool (A)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi dan memodifikasi titik maupun garis (stroke)

* Free Transform Tool (Q)

Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi scale(skala),skew(kemiringan), rotation(rotasi), distorsi, dan envelop
* Gradien transform tool(F)
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi warna warna gradasi .

* Line tool (N)

Tool yang berfungsi untuk membentuk garis
* Laso Tool (L)
Tool yang berfungsi untuk menyeleksi benda
* Pen Tool (P)
Tool yang berfungsi untuk membuat sebuah bentuk path, dapat di gunakn juga untuk tracing.
* Text Tool (T)
Tool yang berfungsi untuk membuat tulisan
* Oval Tool (O)
Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk lingkaran
* Rectangle Tool (R)
Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk kotak.
Rectangle Tool juga memiliki sub tool, yakni polystar Tool yang berfungsi membuat bermacam bentuk segi.
* Pencil Tool (Y)
Pencil Tool berfungsi untuk membuat goresan yang seperti pensil. setiap goresan akan menjadi tipe stroke
* Brush Tool (B)
Berfungsi untuk membuat goresan seperti brush(kuas) yang merupakan tipe fill.
* Ink bottle Tool (S)
berfungsi untuk membuat stroke
* Paint bucket (K)
Berfungsi untuk membuat fill
* Eye dropper (I)
berfungsi untuk mengambil sampel warna
* Eraser (E)
Penghapus


3.Panel
Merupakan kumpulan kotak-kotak yang berfungsi untuk mengubah, mengatur dan mempercantik objek yang ada di stage. Misalkan memberi warna gradasi, meletakan objek persis di tengah stage, dan merotasi objek dengan sudut yang tepat.

4. property inspector
merupakan bagian informasi objek yang ada di stage. sebagai contoh, klik saja salah satu objek di stage, maka informasinya akan terlihat disini. atau klik saja di daerah kosong yang ada di stage, maka informasi mengenai stage akan terlihat.

5. Timeline
terdiri dari baris dan kolom.
Kolom berhubungan dengan waktu, baris berhubungan dengan objek. Setiap software animasi pasti memliki timeline untuk mencatat aktivitas objek kapan harus tampil di stage dan kapan harus menghilang.

PEMBAHASAN



Step1  - Kita membuka Macromedia Flash lalu membuat File baru dengan cara
     -Klik File  lalu pilih  new Lalu pilih Flash Document


Step 2 kita Pasti langsung di suguhi Layer 1 dan frame di titik 1



Step 3 kita membuat background dengan cara sisipkan gambar
-          Klik File lalu Import to libary dan kita pilih gambar yang di inginkan



Step 4 untuk mengatur ukuran gambar kita bisa menekan Q lalu free transform  , backround ini kita tarus di layer 1.


Step 5 kita meembuat layer baryu dengan cara menekan ikon.

Step 6 import gambar capung dengan step seperti step 3 namun gambar yang digunakan saat ini 
berformat PNG.

Step 7 kita pilih pada properties dengan pilihan Button untuk capung 





Step 8 Dilayer selanjutnya kita masukan gambar kembali kali ini kita masukan gambar kupu kupu





Step 9 kita terus memasuka object gmbar di setiap layer dari frame sampai frame 120



Disini juga terdapat 21 layer yang diberi nama yang berbeda 

Step 9 kita bisa melihat action script pada salah satu layer dengan cara klik f9 


Lalu klik pada salah satu layer klik kana lalu motion tween

Lalu  Kita bisa menjalan kan animasi dengan clik control dan pilih play,kita pun bisa mempublishnya dengan cara.
- Klik File 
- Publish SETTING



Referensi


Share:

Thursday, March 23, 2017

Pembuatan Animasi Stick dengan Macromedia Flash 8


ABSTRAKSI

Makalah ini membahas tentang pengertian animasi, dan bagaimana cara membuat animasi stick dengan Mecromedia.

PENDAHULUAN

Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat. Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Animasi merupakan salah satu grafika komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif dimana dapat ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Di dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer untuk menciptakan gerakan pada layar. Kesimpulan dari pengertian animasi yang sudah adabahwa, animasi mewujudkan suatu teknik untuk menciptakan sebuah karya audio dan visual yang berdasarkan pada pengaturan waktu dan gambar.
Jenis-jenis Animasi


PEMBAHASAN
                Berikut ini adalah tahapan-tahapan pembuatan animasi menggunakan Macromedia Flash 8

1.   Siapkan halaman kerja


2.  Buat Karakter stick satu per satu, fream per fream



        

3. Atur urutan frame agar membentuk sebuah animasi




Penutup

Aplikasi ini dibuat dengan sederhana.

Refrensi
https://adventino.wordpress.com/2016/01/13/pengertian-animasi-jenis-jenis-prinsip-utama-perbadaan-cell-animation-dan-digital-animation/

https://rahmadewi30.wordpress.com/2017/03/23/membuat-animasi-menggunakan-power-point/#more-349
Share:

Thursday, December 29, 2016

REVIEW FILM ROBOSAPIEN: ROBOOTED


 


SUTRADARA :

PRODUSER :

PENULIS SKENARIO :
Max Botkin, Avi Arad

PEMAIN :

DURASI:
86 Menit

TAHUN :
2003

Tepat pada hari kamis, saat kami sedang capek-capeknya, kami akhirnya mempunyai jadwal untuk menonton bersama. Aku sungguh senang dengan jadwal tersebut. Dan film yang kami tonton adalah “Cody El Robosapien”. Film ini menceritakan bagaimana seorang pembuat robot yang hebat, menjadi budak bagi perusahaannya sendiri. Dia sudah membuat robot yang sungguh spektakuler, canggih, dan benar-benar mirip sekali dengan manusia. Gerakannya lancar, seolah-olah semua engselnya seperti manusia beneran. Robot itu dinamakan dengan “Robosapien” oleh pembuatnya yang bernama Allan.
        Awal-awalnya, allan yang bekerja disebuah perusahaan sangat menyukai pekerjaannya di perusahaan tersebut. Robot buatannya laku. Namun, Allan ingin robot buatannya itu menjadi alat yang bermanfaat baik bagi manusia, bukannya malah jadi robot perusak. dan pada hari tertentu, ada seseorang yang ingin sekali membeli robot buatannya. Namun, pembeli tersebut ingin membelinya untuk menjadi robot perusak yang sangat hebat. Saat diuji coba, ujiannya adalah robosapien disuruh untuk membomkan kapal besar. Berhasil, robosapien sangat berhasil dalam uji coba tersebut sehingga membuat pembeli itu semakin tertarik untuk membeli robot itu. Pembeli ingin membeli seratus robot.
       Dari dalam, Allan mendengar sebuah ledakan yang kencang sekali. Suara itu dihasilkan oleh robosapien yang diuji coba tadi. Dengan cepat, allan keluar dari ruangan khususnya dan pergi keluar untuk melihat suara apaan itu. Ketika diluar, Allan melihat robotnya itu di uji coba untuk sebuah hal yang kejam, dan tentunya jahat. Allan sangat tidak terima dengan hal tersebut, seberapapun pembeli membeli robotnya dengan tujuan untuk kejahatan, ia tetap tidak akan menerimanya.
       Disinilah, konflik mulai muncul. Terjadilah perdebatan antara Allan dengan perusahaannya sendiri. Robosapienpun disuruh allan untuk melarikan diri. Robosapienpun terkena setruman dari pistol pasukan perusahaan. Robosapien jatuh dari sebuah gedung yang tinggi, dan masuk ke tong sampah. Pas dengan anak kecil yang dikejar teman jahatnya. Anak kecil itu bernama henry. Iapun masuk ketong sampah. Saat didalam, ia menemukan robosapien. Namun robosapien sudah rusak. Henry pun membawa robosapien tersebut kerumahnya dan diperbaiki. Berjalannya waktu, henry menamai robosapien dengan sebutan Cody.
       Mungkin itu hanya sebagian. Tetapi, dari sebagian cerita film yang kami nonton itu mempunyai makna yang banyak. Sepeti betapa hebatnya allan sehingga berapapun harga yang ditawarkan pembeli untuk membeli robotnya, hanya untuk sebuah kejahatan, ia takan pernah menerimanya.
       Bukan hanya itu, zaman kini sudah berubah drastis dari pada zaman dahulu. Sebuah teknologipun sudah berkembang pesat dari zaman dahulu. Memang benar-benar berubah, sehingga, kita yang hidup di zaman amat sangat modern ini haruslah bisa mengatur kehidupan kita sendiri. Jangan malah kita menjadi seorang manusia yang jahat, tak tahu keadaan maupun perasaan orang yang ada disekitar kita karena terlalu terlena dengan kemajuan teknologinya.

Dampak baik :
Robot bisa menggantikan peran manusia dalam melakukan pekerjaan seperti berkebun, memasak, menjaga rumah, maupun pekerjaan lain yang biasa dilakukan oleh manusia. Dalam film ini juga di ciptakan robot anak-anak dengan kecerdasan buatan yang bisa tertawa, bermain, sedih, dan merasakan kasih sayang dan cinta, layaknya anak manusia seperti biasanya.

Dampak Buruk :

Menjadi perebutan hak milik atas hilangnya rebot tersebut, dan suatu perusahaan mencoba membuat masal namun tidak  berhasil dan menimbulkan kekacauan.
Share:

Sidebar Ads

Active

Powered by Blogger.
Powered By Blogger

Universitas Gunadarma

Stay Connected

Labels

POPULAR POSTS

Labels