ABSTRAKSI
Perancangan
Animasi merupakan sebuah media penyampai pesan yang disajikan dalam bentuk
gambar bergerak. Disini Akan dibahas apa itu animasi pengertian dan
prinsipnya, juga pada kali ini disini akan membahasa cara membuat animasi
menggunakan Macromedia Flash.
PENDAHULUAN
Pengertian
Animasi
Animasi sendiri berasal
dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan
karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam
bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai
gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan
gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar
bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Jenis-jenis animasi :
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip
sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu
Karakter animasi sendiri
sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang
menjadi beberapa jenis animasi yaitu
a. Animasi 2D (2 Dimensi
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari
kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan
film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop.
Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan
masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt
Disney sebagai bapak animasi kartun.
b. Animasi 3D (3
Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin
berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D.
Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata,
mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar
Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis.
Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster
Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya
itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated
Imagery).
c. Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan
clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.
Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi
filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan
Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa
waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya.
Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa.
Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan
pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka
khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan
plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka
ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah
tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu
digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film.
Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.
d. Animasi Jepang (Anime)
Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak
kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang
berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal
adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime.
Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk
anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa WOW…
Berdasarkan teknik
pembuatan
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu :
animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline,
animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter.
Pengertiannya :
1.animasi cel
Animasi cel merupakan
animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Kata cel
berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk
membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material
film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan
menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan
lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan
bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga
dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi
orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian
karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan
tampil bersamaan(seperti pada metode layer).
2.animasi frame
Animasi frame merupakan
animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian
gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan
fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian
gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut
sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam
Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini
sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan
dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
3.animasi sprite
Metode animasi ini yang
menjadikan objek “sprite” yang dapat bergerak secara individual dimana objek
yang lainnya hanya sebagai background atau latar belakang yang
tidak bergerak. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar
belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna
hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian
ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan
ditimpa oleh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan ditimpa dengan
warna tertinggi secara Xor. Animasi sprite memiliki perbedaan dengan animasi
cell dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam
waktu bersamaan namun memiliki fpsatau frame per detik yang berbeda dan
bila ingin di edit maka harus dilakukan pada masing-masing objek sprite
tersebut. Contoh animasi dengan tipe objek sprite ini adalah membuat simulasi
tata surya dimana latar belakangnya tidak bergerak. Hanya planet-planet saja
yang bergerak
4.animasi path
Animasi path adalah
animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah
ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak
mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi,
sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam
Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path,
teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan
gerakan objek
5.animasi spline
Spline adalah
representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti
garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk
membuat animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva.
6.animasi vektor
Animasi vektor adalah
animasi yang menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan objeknya. Setiap
objek dalam animasi vektor bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang
diam (hampir sama dengan animasi sprite).
7.animasi clay
Teknik animasi Stop
Motion /Clay Motion dalam pengerjaannya menggunakan clay. Animasi
dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis
yang terbuat dari clay / tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan
sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah
diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek
seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak. Teknik animasi ini sebenarnya
termasuk animasi klasik, namun karena teknik pembuatannya memerlukan kesabaran
dan ketekunan yang tinggi, tidak banyak animator yang memilih membuat animasi
dengan teknik ini.
8.animasi karakter
Animasi karakter
biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada
juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter
memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam
pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada
permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa
model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D
Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan
perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan
lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek
dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa
animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita
animasi tersebut
Prinsip Utama Animasi
1. Squash & Stretch
Squash & Stretch
adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur sehingga seolah-olah
memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup tapi tetap
memiliki berat dan volume. Prinsip ini merupakan unsur paling penting dan
menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan
animasi. Contoh squash & stretch yang paling umum adalah bounching ball.
Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka
akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang
2. Anticipation
Anticipation adalah satu
prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar belum berlaku. Anticipation boleh
juga dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau ancang-ancang. Contoh
paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat tadinya
berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dahulu sebelum akhirnya
melompat. Contoh seperti saat akan berlari pada kartun, gerakan awalnya pasti
dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia berlari. Contoh
lain adalah gerakan memukul bola pada base ball, kasti, voli, badminton dan
sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.
3. Follow Through and Overlapping Action
Prinsip follow through
adalah melibatkan pergerakan anggota badan karakter yang berlaku walaupun
karakter tersebut pun telah berhenti bergerak. Contohnya seorang perempuan
berambut panjang berhenti berlari, maka masih tersisa gerakan rambutnya pada
saat dia berhenti. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian tangan, buntut atau
ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll. Overlapping
action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan badan karakter.
Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu
badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai
rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian,
seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.
4. Secondary Action
Secondary action akan
menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi
memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih
berkesan hidup pada saat nganimasi karakter. Sebagai contoh, watak seorang
lelaki yang sedang marah sambil berjalan. Pergerakannya harus memperlihatkan
sebagi marah. Tangannya digenggam sambil mengayunkan ke depan dan belakang,
langkah kakinya laju, seimbang dengan ekspresi muka dan emosinya. Semua gerakan
harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.
5. Timing
Timing termasuk prinsip
terpenting di dalam animasi. Timing adalah penempatan waktu pada sebuah
animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan
sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing:
Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan
atau berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi
akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
6. Exaggeration
Exaggeration adalah
gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat melebih-lebihkan atau
upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau
latar belakang yang bersifat hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film animasi
sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contohnya
seperti Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Contoh lainnya Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.
7. Slow In & Slow Out
Slow in & slow out
adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga
dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow in & slow out juga merupakan
pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika
sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out
terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Misalnya
ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat dan saat
bola jatuh akan semakin cepat.
8. Staging
Staging adalah gerak
keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung
suasanan atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan
baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood
yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton
bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para animator
menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan,
yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight ahead adalah metode dengan
menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan
seterusnya.
Sedangkan Pose to Pose
yaitu segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator
telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya
oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between)
masing-masing key pose itu.
10. Arcs
Arcs adalah sistem
pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak
mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya gerakan tangan, kaki, memutar kepala,
dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
11. Appeal
Appeal adalah tentang
bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus
yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. Setiap karakter dalam animasi
haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter
yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari
caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
12. Solid Drawing
Solid drawing adalah
gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga
dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk
membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan
tampak 3d.
Pengertian Macromedia
Flash
Macromedia Flash adalah sebuah program grafis dan animasi yang
keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat
animasi web interkatif, film animasi kartun, presentasi bisnis atau kegiatan, company/organization
profile dan game flash yang menarik. Oleh karena itulah, maka pada
program Macromedia Flash ini disediakan berbagai fasilitas serta
kemampuan penunjang lainnya yang berfungsi sebagai sarana untuk berkreasi guna
melahirkan ide-ide yang tersimpan didalam pikiran kita. Dengan begitu,
terbukalah jalan untuk menyalurkan ide-ide cemerlang yang kita miliki untuk
mewujudkan karya – karya kita.
Maromedia Flash, sebagai program multimedia dan animasi, mempunyai
beberapa kelebihan dibandingkan dengan program animasi lainnya, yaitu:
· Seorang
pemula yang masih awam terhadap dunia desain dan animasi dapat dengan mudah
mempelajari dan memahami macromedia flash tanpaharus dibekali dasar pengetahuan
yang tinggi tentang bidang tersebut.
· Pengguna
program Macromedia Flash dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat
animasi dengan gerakan luwes(bebas)sesuai dengan alur adegan animasi yang
diinginkan.
· Macromedia
flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini dikarenakan,
flash menggunakan animasi dengan berbasis vector dan juga ukuran file
flash yang kecil berdampak tidak dibutuhkannya waktu loading yang lama untuk
membuka halaman web tersebut.
· Macromedia
Flash menghasilkan file bertipe (ekstensi).FLA yang bersifat
fleksibel karena dapat mengkonersikan memjadi file berekstensi .swf,
.html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. Hal ini memungkinkan penggunaan
program Macromedia Flash ini untuk berbagai keperluan yang kita inginkan.
User interface di Flash
terbagi atas 5 bagian, yaitu:
1. Stage
Stage merupakan daerah yang bewarna putih, dimana area kerja utama jika anda
ingin membuat animasi maupun aplikasi flash lainnya. Seluruh
objek/gambar/animasi yang ada di stage nantinya akan tampil di flash movie, dan
sebaliknya apabila objek/gambar tersebut berada di daerah abu-abu di pinggiran
Stage tidak akan terlihat di flash movie.
2. Tools
Merupakan kumpulan alat gambar dan mewarnai sesuatu yang ada di stage.
* selection tool (V)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi benda, baik berupa shape,
line, titik maupun symbol
* subselection tool (A)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi dan memodifikasi titik
maupun garis (stroke)
* Free Transform Tool (Q)
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi scale(skala),skew(kemiringan),
rotation(rotasi), distorsi, dan envelop
* Gradien transform tool(F)
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi warna warna gradasi .
* Line tool (N)
Tool yang berfungsi untuk membentuk garis
* Laso Tool (L)
Tool yang berfungsi untuk menyeleksi benda
* Pen Tool (P)
Tool yang berfungsi untuk membuat sebuah bentuk path, dapat di gunakn juga
untuk tracing.
* Text Tool (T)
Tool yang berfungsi untuk membuat tulisan
* Oval Tool (O)
Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk lingkaran
* Rectangle Tool (R)
Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk kotak.
Rectangle Tool juga memiliki sub tool, yakni polystar Tool yang berfungsi
membuat bermacam bentuk segi.
* Pencil Tool (Y)
Pencil Tool berfungsi untuk membuat goresan yang seperti pensil. setiap goresan
akan menjadi tipe stroke
* Brush Tool (B)
Berfungsi untuk membuat goresan seperti brush(kuas) yang merupakan tipe fill.
* Ink bottle Tool (S)
berfungsi untuk membuat stroke
* Paint bucket (K)
Berfungsi untuk membuat fill
* Eye dropper (I)
berfungsi untuk mengambil sampel warna
* Eraser (E)
Penghapus
3.Panel
Merupakan kumpulan kotak-kotak yang berfungsi untuk mengubah, mengatur dan
mempercantik objek yang ada di stage. Misalkan memberi warna gradasi, meletakan
objek persis di tengah stage, dan merotasi objek dengan sudut yang tepat.
4. property inspector
merupakan bagian informasi objek yang ada di stage. sebagai contoh, klik saja
salah satu objek di stage, maka informasinya akan terlihat disini. atau klik
saja di daerah kosong yang ada di stage, maka informasi mengenai stage akan
terlihat.
5. Timeline
terdiri dari baris dan kolom.
Kolom berhubungan dengan waktu, baris berhubungan dengan objek. Setiap software
animasi pasti memliki timeline untuk mencatat aktivitas objek kapan harus tampil
di stage dan kapan harus menghilang.
PEMBAHASAN
Step1 - Kita
membuka Macromedia Flash lalu membuat File baru dengan cara
-Klik
File lalu pilih new Lalu pilih Flash Document
Step 2 kita Pasti
langsung di suguhi Layer 1 dan frame di titik 1
Step 3 kita membuat
background dengan cara sisipkan gambar
- Klik
File lalu Import to libary dan kita pilih gambar yang di inginkan
Step 4 untuk mengatur
ukuran gambar kita bisa menekan Q lalu free transform , backround
ini kita tarus di layer 1.
Step 5 kita meembuat
layer baryu dengan cara menekan ikon.
Step 6 import gambar
capung dengan step seperti step 3 namun gambar yang digunakan saat ini
berformat PNG.
Step 7 kita pilih pada
properties dengan pilihan Button untuk capung
Step 8 Dilayer
selanjutnya kita masukan gambar kembali kali ini kita masukan gambar kupu kupu
Step 9 kita terus
memasuka object gmbar di setiap layer dari frame sampai frame 120
Disini juga terdapat 21
layer yang diberi nama yang berbeda
Step 9 kita bisa melihat
action script pada salah satu layer dengan cara klik f9
Lalu klik pada salah
satu layer klik kana lalu motion tween
Lalu Kita bisa
menjalan kan animasi dengan clik control dan pilih play,kita pun bisa
mempublishnya dengan cara.
- Klik File
- Publish SETTING
Referensi